Laut einer Studie von Virtual Worlds Management wurden im letzten Jahr über 594 Millionen US$ an Venture Kaptial in "Virtuelle Welten" und auch "Online-Spiele" wie "World of Warcraft" investiert.
Ist schon eine ganze Menge, hat aber tatsächlich seit 2007 nachgelassen, als Second Life den grossen "Run" verzeichnet hatte.
Die folgenden beiden Seiten erläutern die Zahlen sehr gut:
Letztlich sieht man aber, dass sich der Markt durchaus noch bewegt - wenngleich auch in andere Richtungen - weniger in Richtung der Vermarktung von Unternehmen - sondern mehr in Richtung klassischer sozialer Plattformen.
PlaySpan
Besonders interessant finde ich eine Plattform für den Handel mit virtuellen Gütern. Diese Plattform hat doch tatsächlich ein Kapital von 16,8 Mio. US$ erhalten... für so etwas würde man in Deutschland nur schwerlich ein Erstgespräch erhalten.
Die Plattform findet man hier...
http://blog.rattown.de/b2evo/blogs/htsrv/trackback.php?tb_id=182
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"Second Life" hat sich mittlerweile als die am weitesten verbeitete "Virtual Reality"-Plattform durchgesetzt und hat monatlich überproportionales Anwenderwachstum. Das hat zur Folge, dass immer mehr Firmen auch eine 3D-Umgebung für sich erschliessen möchten. Dabei gibt es jedoch viele Dinge, die man bei einem solchen Engagement beachten sollte. Über den Business-Aspekt von Second Life schreibe ich in meinem Blog.