Auch Sony hat für den ersten Monat bereits Zahlen ausgegeben, die zwar mit 1 Million US$ nicht sehr hoch erscheinen, wenn man aber bedenkt, dass man eigentlich dort bis jetzt noch nicht viel machen kann, dann ist das schon ein gutes Monatsergebnis.
Interessant ist auch, dass Sony immerhin schon im ersten Monat 3,4 Mio. Nutzer registrieren konnte.
Laut einer Studie von Virtual Worlds Management wurden im letzten Jahr über 594 Millionen US$ an Venture Kaptial in "Virtuelle Welten" und auch "Online-Spiele" wie "World of Warcraft" investiert.
Ist schon eine ganze Menge, hat aber tatsächlich seit 2007 nachgelassen, als Second Life den grossen "Run" verzeichnet hatte.
Die folgenden beiden Seiten erläutern die Zahlen sehr gut:
Letztlich sieht man aber, dass sich der Markt durchaus noch bewegt - wenngleich auch in andere Richtungen - weniger in Richtung der Vermarktung von Unternehmen - sondern mehr in Richtung klassischer sozialer Plattformen.
PlaySpan
Besonders interessant finde ich eine Plattform für den Handel mit virtuellen Gütern. Diese Plattform hat doch tatsächlich ein Kapital von 16,8 Mio. US$ erhalten... für so etwas würde man in Deutschland nur schwerlich ein Erstgespräch erhalten.
Die Plattform findet man hier...
Ich bin hier auf einen interessanten Bericht beim Guardian (von Victor Keegan) gestossen, der eine nette Aufstellung macht, wieviele unterschiedliche Bestrebungen es gibt, einen realen Ort in einer virtuellen Realität abzubilden und damit auch die ansässigen Unternehmen zu involvieren.
In diesem Fall geht es um London, das derzeit von 5 verschiedenen Anbietern abgebildet wird. Alle wollen ihre virtuelle Präsenz um eine möglichst Realitäts-nahe Abbildung erweiteren - alle mit unterschiedlichen Methoden und Techniken.
Genannt werden:
Ist interessant zu lesen und man wird sehen, wer sich durchsetzen wird. Letztlich wird sich eh nur eine Plattform durchsetzen können.
Ich bin mal auf die Welt von Microsoft gespannt.
Der Bericht ist hier...
Ich bin auf diesen Bericht gestossen,der doch zeigt, dass das Thema "Virtuelle Welten" zwar nicht mehr im Hype liegt, aber auf jeden Fall auch weiterhin aktuell bleibt - nach Gartner eben die Phase der "Konsolidierung der Technologie". Damit werden jetzt nach vielen Versuchen jetzt die echten Anwendungszwecke erforscht, probiert und umgesetzt.
Ich habe hier bei web.de ein Interview mit Neal Stephenson - dem meist beachteten Author von Cyberpunk-Fiction (auch William Gibson darf man hier natürlich nicht vergessen) - gefunden, dass eine ganze Reihe Wahrheiten und richtige Einschätzungen beinhaltet... ich nehme das Interview mal auf.
Avatar-Erfinder hält "Second Life" für überschätzt
(dpa) - Der amerikanische Science-Fiction-Autor Neal Stephenson hält dreidimensionale Internet-Welten für überschätzt.
Dem kann ich zustimmen - die derzeit angedachte Nutzung einer VR für z.B. Werbezwecke ist in der derzeitigen Nutzung und der oftmals umgesetzten Form tatsächlich überschätzt und sicherlich eine Nebenfolge des Hypes aus den Medien. Allerdings wird es eine Technologie bleiben, die sich nach und nach mit neuen Nutzungsfeldern ihren festen Stammplatz erobern wird - das steht ausser Zweifel. Dafür werden aber noch neue Einsatzfelder erforscht werden.
Die virtuelle Welt "Second Life" habe er noch nicht besucht und habe auch keine Eile, sagte der Schriftsteller und Erfinder des Begriffs des Avatars in einem Interview der "Netzeitung". "Ein räumliches Internet ist eine interessante Idee", sagte Stephenson. Es gebe aber andere spannende Möglichkeiten, seine Lebenszeit zu nutzen. "Wenn ich auf meinem Totenbett liege, werde ich kaum sagen: Ich wünschte, ich hätte mehr Zeit damit verbracht, auf meinem Arsch zu sitzen und auf Pixel zu starren."
Dem kann ich zustimmen - die Nutzung einer VR um meine Zeit rum zu bringen sehe ich persönlich auch als verlorene Zeit an und betreibe ich selbst nicht. Den Kommentaren vieler Leute zufolge ist das auch der Grund, warum viele Privatnutzer dort keine Zeit verbringen -warum auch... Auch die Chatrooms hatten nur eine begrenzte Anzahl User weltweit und die sind auch das potenzielle Clientel für "Casual-Time-Spending" in Second Life. Aber das interessiert die Mehrzahl der Internetnutzer nicht, die das Netz als Mittel zum Zweck sehen.
Aber gerade hier muss man eben diesen Zweck finden und in eine VR-Umgebung verlegen... Produktpräsentationen und Besprechungen sind hier eine erste Möglichkeit.
Stephenson gilt als wichtigster Vertreter des so genannten Cyberpunk. In seinem 1991 erschienenen Science-Fiction-Roman "Snow Crash" prägte er die Vorstellung eines dreidimensionalen Internets, das so genannte Metaversum, sowie den Begriff des Avatars. Das aus dem Sanskrit entlehnte Wort bezeichnet einen künstlichen Stellvertreter, mit dessen Hilfe man sich durch dreidimensionale virtuelle Welten bewegen kann.
Dreidimensionale Ansichten im Internet sind nach Meinung des Kultautors in vielen Fällen überhaupt nicht sinnvoll. "Die meisten Inhalte des Internets basieren auf Dokumenten wie Texten, Fotos, Videos und Audio. Die sind extrem benutzerfreundlich, so wie sie sind."
Ja auch hier muss ich zustimmen und auch das ist ein häufiger Kommentar.... warum soll ich in eine VR gehen, wenn ich nur Infos lesen möchte bzw. ein Video suche - noch dazu, wenn es immer noch keine "In-World"-Anzeige von HTML-Content gibt?
Hier muss man wieder eine Abgrenzung ziehen - suche ich nur Informationen ohne Interaktion, dann reicht das traditionelle Internet - möchte ich aber vielleicht einen persönlichen Kontakt, dann ist die VR eigentlich der erste Punkt, wo ich suchen würde - evtl. sogar mittlerweile lieber als an einer Hotline, wo ich a) Geld zahlen muss und b) erstmal in einer Warteschleife lande.... Für den persönlichen Kontakt mit dem Kunden ist eine VR-Plattform die ideale Lösung.
Eine 3-D-Landschaft böte sich allenfalls für soziale Interaktion im Netz und die Darstellung von Waren an. Für die Zukunft des Internet wünscht sich Stephenson eher bessere Filtermöglichkeiten. "Ich denke, das Internet hat einen Kater. Es gibt zu viel Mist da draußen, zu viel Gift im System, der gefiltert und entsorgt werden müsste."
Und auch hier muss ich ihm zustimmen - das Netz hat wirklich einen Kater und die Inhalte sind weitläufig - allerdings kann ich aus meiner Erfahrung nur sagen, dass die Suchmaschinen meine gewünschten Informationen in der Regel mittlerweile in den ersten Trefferanzeigen beantworten können - von dem her hat sich in der Technologie doch einiges getan...
Resumee:
Ich stimme immer noch Gartner zu, dass sich Second Life in der Phase nach dem Hype befindet - aber da kommt auch erfahrungsgemäss die Konsolidierungsphase - d.h. die Technologie wird sich verfestigen und die ersten langfristigen Konzepte umgesetzt werden.... fragt sich nur noch, wann wir die ersten Nachrichten der sterbenden SL-Sites in den Medien hören werden. Wer wird sich die Blöse geben?
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"Second Life" hat sich mittlerweile als die am weitesten verbeitete "Virtual Reality"-Plattform durchgesetzt und hat monatlich überproportionales Anwenderwachstum. Das hat zur Folge, dass immer mehr Firmen auch eine 3D-Umgebung für sich erschliessen möchten. Dabei gibt es jedoch viele Dinge, die man bei einem solchen Engagement beachten sollte. Über den Business-Aspekt von Second Life schreibe ich in meinem Blog.